連擊又稱combo,在街機(jī)格斗游戲中出現(xiàn)得較為頻繁,玩家可用技能與普通攻擊的組合使對(duì)手一直處于僵直狀態(tài),而僵直狀態(tài)的角色無(wú)法正常行動(dòng),只能被動(dòng)挨打。因此一套完美的combo能大大提升游戲的觀賞性,那么為何《我的世界》沒(méi)有這樣的設(shè)定呢?
首先我們需要了解一下“保護(hù)機(jī)制”。
01什么是保護(hù)機(jī)制?
在早期的格斗游戲中,玩家可以依靠連擊來(lái)持續(xù)不斷地給對(duì)手施加僵直,挨打的一方從始至終都無(wú)法動(dòng)彈,導(dǎo)致你來(lái)我往的格斗游戲出現(xiàn)了“誰(shuí)能取得先手,游戲就結(jié)束了”的局面。
為了防止這種讓游戲失去競(jìng)技體驗(yàn)的情況出現(xiàn),保護(hù)機(jī)制被開(kāi)發(fā)了出來(lái),被連擊的玩家失去一定的生命值之后會(huì)進(jìn)入無(wú)法被命中的狀態(tài),此時(shí)會(huì)強(qiáng)制落地,從而中斷連擊。
02MC中的保護(hù)機(jī)制
而《我的世界》也有保護(hù)機(jī)制,專業(yè)名詞叫做“無(wú)敵時(shí)間計(jì)時(shí)器”,又稱傷害免疫機(jī)制。當(dāng)生物或者玩家受到傷害時(shí),會(huì)出現(xiàn)紅色的受傷反饋,持續(xù)時(shí)間為0.5秒,在此期間該目標(biāo)將免疫絕大部分傷害。
因?yàn)槊恳淮斡行Ч舳紩?huì)觸發(fā)保護(hù)機(jī)制,所以在MC中根本無(wú)法實(shí)現(xiàn)連擊combo。之所以如此設(shè)定,官方也是有苦衷,因?yàn)镸inecraft是一款沙盒弱聯(lián)網(wǎng)游戲,對(duì)連點(diǎn)器的檢測(cè)并不是很嚴(yán)格,如果沒(méi)有保護(hù)機(jī)制,在PVP中你可能會(huì)被開(kāi)著連點(diǎn)器的玩家連在空中無(wú)法落地!
03保護(hù)機(jī)制可以規(guī)避傷害嗎?
既然玩家在受傷時(shí)會(huì)觸發(fā)傷害免疫機(jī)制,且持續(xù)時(shí)間有0.5秒,是不是意味著我可以在PVP中先承受傷害較低的攻擊,以此來(lái)規(guī)避高傷害?
答案是不能,因?yàn)楸Wo(hù)機(jī)制還有一個(gè)特性:當(dāng)玩家先被木劍攻擊,在傷害免疫期間又受到下界合金斧的攻擊,那么傷害取最高值。
該設(shè)定有利有弊,弊端是玩家無(wú)法利用該特性規(guī)避高傷害,好處是在PVE中不會(huì)造成傷害丟失。
04落地前觸發(fā)傷害免疫是否能規(guī)避掉落傷害?
可能會(huì)有鬼才玩家琢磨:那我即將落地的時(shí)候被隊(duì)友射了一箭,觸發(fā)了保護(hù)機(jī)制,是否可以免疫掉落傷害?
理論上是這樣沒(méi)錯(cuò),但是wiki上記載保護(hù)機(jī)制僅對(duì)戰(zhàn)斗傷害有效,諸如掉落等其他類型的傷害不再此列。
但凡是皆有例外,圖醬順著100格的仙人掌滑落,在落地時(shí)確實(shí)只受到了仙人掌的刺傷。因此圖醬猜測(cè),保護(hù)機(jī)制確實(shí)可以規(guī)避掉落傷害,但因?yàn)闊o(wú)敵時(shí)間只有0.5秒,并不是每次都能保證自己落地的時(shí)候剛好處于無(wú)敵時(shí)間,所以試驗(yàn)出現(xiàn)了誤差。
0599連擊,未來(lái)可期
難道因?yàn)楸Wo(hù)機(jī)制,《我的世界》就真的無(wú)法打出連擊嗎?在combat test 3(戰(zhàn)斗測(cè)試)中,彈射物的攻擊將不會(huì)觸發(fā)保護(hù)機(jī)制,換言之,多重射擊的弩在近距離攻擊時(shí),所有的弩箭都可以造成傷害!近戰(zhàn)之王,舍它其誰(shuí)?
緊接著在戰(zhàn)斗測(cè)試第六版中,浮空的生物被攻擊時(shí)會(huì)受到擊退效果,加上彈射物不會(huì)觸發(fā)保護(hù)機(jī)制,因此如果有一個(gè)攻擊頻率極高的彈射物,那么在理論上就能使生物無(wú)限浮空,而雪球剛好滿足這些條件,攻擊頻率高,同時(shí)又不會(huì)造成傷害,只要你愿意,你可以讓對(duì)手飛億段時(shí)間。
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