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對(duì)于物理攻擊命閃判定流程:
攻擊方在(0,acc)Roll點(diǎn),防守方在(0,eva)中Roll點(diǎn)。雙方R點(diǎn)后比大小,若攻擊方≥防守方則命中,否則反之。
可以簡單的畫函數(shù)圖像算概率。
作y=acc,x=eva。畫y≥x,所占比例即為命中率。
上述可以簡化為
若acc≤eva
閃避概率為1-acc/(2*eva)
若acc>eva
閃避概率為eva/(2*acc)
通過觀察不難發(fā)現(xiàn),該模型有意讓玩家命中率向50%靠攏。邊際效應(yīng)比少前本體公式要顯著。
怪物遠(yuǎn)程攻擊(鋼炮 綠無敵 木星炮等):
自身acc*2再導(dǎo)入上述模型
玩家遠(yuǎn)程攻擊(各類子彈非投擲):
跳過命閃判定流程,即必中
我們對(duì)命閃機(jī)制有了最基礎(chǔ)的了解。
前排憨憨并不是特別的肉,屬于低甲低閃單位(拖延時(shí)間的),常規(guī)AR隊(duì)也可以快速清理掉前排。但是,這里它有一個(gè)嘲諷機(jī)制(我沒看到有人說過),也就是平Arf會(huì)自動(dòng)打憨憨,而不是切后排的重炮士。但是,所有自帶索敵邏輯的人形(比如R93,M200),自身邏輯的優(yōu)先級(jí)都高于憨憨,所以說為了清后排的重炮士,只能帶上這些人形了。
講一下,憨憨的螺旋丸在它抬起來手的時(shí)候,后拉h(huán)g/smg,可以躲掉螺旋丸。
后排重炮士是一個(gè)比較離譜的單位。高閃在晝戰(zhàn)還好,但是在戰(zhàn)區(qū)的夜戰(zhàn),我方rf和mg沒辦法帶夜視儀的情況下,打它就像夜戰(zhàn)打小飛機(jī)一樣,會(huì)很難受。
攻擊比較像我方炮狙,一旦技能開始讀條,就一定會(huì)打出去,這就是你看到的漂移射擊,所以,理論上,這玩意沒法卡抬手。再加上給你套的debuff,smg和hg幾乎扛不住它的攻擊(霰彈靠mg疊甲還是抗的住的,晝戰(zhàn)mg有20左右命中的時(shí)候還是可以用鐵甲隊(duì)打,夜戰(zhàn)就⑧想了)。同時(shí),重炮士打靶子非常快,lz滿級(jí)靶機(jī)在12-2門神只抗了兩輪攻擊就沒了。
總結(jié)一下,前排真的就是憨憨,但是后排是一個(gè)能抗能打的單位。
(夜戰(zhàn))
1、白色特化隊(duì)
老樣子,M200切后排,卡妹負(fù)責(zé)前排。
2、As Val改配合AR15強(qiáng)撕
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